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谁教你这么写小说的

作者:游戏搬运工 | 分类: | 字数:27.6万

第十八天:快去创造游戏(一)

书名:谁教你这么写小说的 作者:游戏搬运工 字数:2619 更新时间:2024-11-27 02:45:43

健身可以打发无聊,写一堆东西然后删掉也可以。

高光将目光放在了制作游戏上,当他再次无聊的时候。

好吧,其实大部分时候,没什么事情做的高光都是挺无聊的。

为什么呢?

因为没有互动。

他只是个家里蹲,他不喜欢与人交际,他有什么错呢?

随手点了首歌曲:

“在你身边、路虽远未疲倦

伴你漫行、一段接一段

越过高峰、另一峰却又见

目标推远、让理想永远在前面

路纵崎岖、亦不怕受磨练

愿一生中苦痛快乐也体验”

先想一下要做什么游戏,是只做一种玩法,还是复合型的。

前者当然要比后者更加简单,但,也不是绝对的。

当然,不论如何,高光都会使用到游戏引擎。

说起这玩意儿,其实早期的时候,游戏制作开发过程中,每次都需从头开始和大量重复劳动。

游戏引擎这一概念在当时尚未形成,直到开发者们着手为开发2D作品构建更加方便的使用工具。

当时已经出现了允许玩家编辑和修改参数,以达到构建自己想要的游戏体验和关卡的功能。

值得一提的是,于九十年代前后推出的知名游戏制作工具RPG制作大师就已经具有游戏引擎的雏形。

各家游戏制作公司搞了一堆引擎,什么样的都有。

当然,随着科技的发展,以及彼此间剧烈的竞争,很多引擎基本上都死了。

于是,便有了授权引擎,我给你点专利费,你让我用你的游戏引擎。

这样既节省了成本,又能获得较为可靠、稳定的游戏引擎,大大加快了游戏制作的周期和质量。

更是避免了一大堆无谓的恶性竞争。

而在经历了授权引擎诞生与发展的十年左右时间后,再次意识到游戏引擎重要性的大厂们又一次重新回到了为自家作品定制化研发引擎的道路。

再次不断涌现的自研引擎为市场注入了新鲜的技术活力,各家引擎也凭借着各自独特的优势为相关作品带来了锦上添花的效果。

当然,对于中小型开发商来说,自研引擎成本过高,授权引擎逐渐成为这些开发商们的首选。

高光自然不会搞什么自研引擎,他选择的是虚幻引擎。

虚幻引擎支持高精度动态渲染、多种类光照和高级动态阴影特效,它用较低的计算资源就能实现理想的画质,强大的引擎开发工具还能够让开发者所见即所得。

可以说是以其优秀的画质、强大的粒子效果,在高性能硬件平台的授权引擎市场上占据大头。

选定好游戏引擎(虚幻引擎)之后,高光再次将目光放到游戏类型上。

在这里可以放个任务,像什么“请利用虚幻引擎制作并发布一款游戏”,后面还可以加上“游玩人数”之类的要求。

但,高光根本没有金手指,因此也没有什么任务需要做。

在左思右想了许久之后,高光决定做一款休闲游戏:

“没错,休闲游戏!”

休闲游戏和硬核游戏,是游戏界的两座大山。

而且讲真的,只要肯上手,用游戏引擎制作游戏变得越发简单。

小破站上这样的视频能搜出来一堆。

当然,用的无非就是虚幻引擎、Unity以及RPG制作大师。

比如想要制作一款射击游戏,只需要在这里买上一些射击游戏相关资源,然后将这些资源丢进编辑器里面。

之后,就可以实现设计游戏的一系列基础功能了。

枪械甚至还会有默认弹道。

再搞点美术资源贴上去,就好像给手机贴膜一样,一款非常简单且玩法单一的射击游戏,它就诞生了。

要想做得复杂一些,也只不过是学习一下编辑器的高端用法。

当然,一些特别难的功能,肯定还是需要找专人帮忙完成的,自己一个人瞎搞很容易出错。

高光打开虚幻引擎的商城,查看起了现有的资源,种类当然是非常多的。

将本月免费的资源全部购买了之后,高光继续往下拉,都是些比较基础的资源,售价自然也不算很高。

摩挲会儿下巴之后,将商城的资源按购买排列,排在第一的是“森林酒吧”。

“当我第一次在市场上看到这套时,我花了大约两秒钟的时间才决定买下它。

通常我会四处闲逛,但我越看剧照,我就越喜欢我看到的东西,觉得支持创作者可能更好。

我可以说这绝对是值得的。

细节和身临其境的程度令人震惊。

我不会把它用于游戏创作,而是电影创作,所以我不能评论场景的机制。

对于创作者来说,这确实是一个充满激情的项目,能够体验它绝对是一种荣幸。”

下面有回复:

“再次感谢您,我们祝愿您在电影事业上继续取得成功。”

高光点了点头,没毛病,游戏引擎也能用在电影创作上。

当然,他只是想做一款游戏,他暂时还不想创作电影。

买下森林酒吧,然后就是森林风格的森林包,以及其他的一些东西。

本月免费里的园艺、市集也能派上用场,一块儿拖进编辑器。

又买了汽车套装和驾驶模拟类相关的一些资源,以及一些音乐类的资源。

是的,高光打算做的这款休闲游戏,会是一款类似于“龙卷风驱动程序”的驾驶模拟游戏。

当然,可能这个名字听着有点怪,换个翻译其实就是“孤独的沙漠公路”。

这样是不是就好理解了一点?

很快,高光就把自己需要的资源全部都买到手,并拖进了编辑器。

这些资源说实话,没有一个是贵的,当然这是对高光而言。

毕竟他是作家,出过两本书的人,早就已经实现了非常基本的财富自由。

当然,现在第三本书“厄舍府的再次崩塌”,也已经开始铺货了。

虽然寄给高光的样书还在路上。

寄什么快递不好,非得寄那个最慢的,高光对此也很是无语。

再说回游戏资源这一块儿,公路场景相关资源高光找的是那个最贵的。

这玩意儿支持自由调节路程长度,两侧的场景还会因此出现一些随机的变化。

还附带有环境变化模拟功能,能够调节日升月落、风沙暴雨等环境的变化。

而在将资源全部拖进编辑器之后,高光的手很快就像开了加速一样,非常快速的忙活了起来。

当然,最重要的是,要给车辆加上电台功能。

这样玩家在开车之余,还可以打开电台,随机听点音乐。

非常人性化的功能。

之后又将公路拉到该资源支持的最大长度,之后又将其做成了莫比乌斯环的样子。

实现了真正的无限赛道。

想通关?门、窗全都焊死!想都别想!

至于玩家是否会发现这一点,那自然是一点都不重要,发现就发现呗。

反正,这是一款休闲游戏。

高光想到这里,把游戏的肉鸽属性点了出来,公路两侧的场景会随机出现。

他还为此,又跑去买了一些相关资源,全都塞进了编辑器。

之后,又开始给公路增加各种弯道,不能让玩家只按一个键就通关。

当然,为了限制玩家的自由度,一旦车开离公路,就会自动回溯到公路上。

就这样,高光的第一款游戏正式诞生,取名为“孤独的森林公路”。

一看就槽点满满的名字。